مروری بر بازار رسانه ای فراگیر
نسلهای جوانتر در حال گذار از پلتفرمهای رسانههای اجتماعی دو بعدی به دنیای اجتماعی و مجازی بازیهای ویدیویی هستند. این انتقال به رسانههای همهجانبه است، جایی که پیمایش ثابت رسانههای اجتماعی با محیطهای دیجیتالی کاملاً شکلگرفته یا جهانهای مجازی جایگزین میشود، که در آن افراد نه تنها با یکدیگر تعامل میکنند، بلکه هویتهای دیجیتالی را که ظاهر آواتار، خانه مجازی و داراییهایشان را در بر میگیرد، تنظیم میکنند. رسانههای همهجانبه در حال تبدیل شدن به یک فعالیت فراغتی محبوب به ضرر سایر قالبهای رسانهای هستند – روندی که بازاریابان و شرکتها باید برای آن آماده شوند.
“MEDIA IMMERSIVE” چیست؟
مرز جدیدی برای رسانه های اجتماعی و بازی های ویدیویی.
رسانههای همهجانبه آینده رسانهها هستند که به عنوان محتوای بازیهای ویدئویی تعاملی و اجتماعی که از طریق جهانهای مجازی ارائه میشود، مشخص میشود. رسانههای همهجانبه زمانی اتفاق میافتد که رسانههای اجتماعی و بازیهای ویدیویی همگرا شوند و واقعیتهای جایگزینی را ایجاد کنند که به افراد امکان میدهد زندگی مجازی در محیطهای آنلاین بسازند.
رسانه همهجانبه شامل بازیهای ویدیویی اجتماعی، دنیای مجازی، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و دستگاههای لمسی است. همچنین شامل مفهومی است که به طور گسترده به عنوان «فراتوره» از آن یاد میشود، چشماندازی از جهانهای مجازی به هم پیوسته که در آن افراد میتوانند فعالیتهای مختلف ایجاد کنند و در آن شرکت کنند و یک زندگی مجازی بسازند که به اندازه هویت دنیای واقعی آنها غنی و ظریف است، یا شاید حتی بیشتر. .
همگرایی بازیهای ویدیویی و رسانههای روایی (تلویزیون و فیلمها) از طریق سریال محبوب HBO، The Last of Us، به وضوح نمایان شده است. در حالی که اقتباسهای قبلی از بازیهای ویدیویی مانند Sonic یا The Angry Birds Movie به عنوان منبع اصلی خود، سبک روایتی و گرافیکی را به صورت کارتونی ارائه میکردند، The Last of Us نشان میدهد که لایه برداری از لایههای یک بازی ویدیویی میتواند خطوط داستانی و عناصر بهطور قابلتوجهی انسانی را آشکار کند. رسانههای همهجانبه، به طور مشابه، نامی را به عناصر بازیهای ویدیویی فراتر از امتیازات بالا و جنگهای رئیسشان میدهند – خواه معاشرت، کار، یا تجربههای بیپایان دیگر که برای اولین بار همتایان آنلاین خود را پیدا میکنند.
به زبان ساده: رسانه های اجتماعی سنتی در حال از دست دادن رقابت برای زمان کاربران هستند. پلتفرم هایی مانند اینستاگرام به طور متوسط 30 دقیقه در طول روز کاربران را درگیر می کنند، در حالی که متوسط پخش کننده Roblox بیش از 2.5 ساعت وارد سیستم می شود . کاربران جوان از پیمایش بیپایان در فیدهای رسانههای اجتماعی راضی نیستند.
در عوض، آنها به طور فزاینده ای آن را با بازی در سیستم عامل هایی مانند Roblox جایگزین کرده اند. Roblox با 40 میلیون بازی و بازی های جدید هر روز منتشر می شود، مانند هر فید رسانه های اجتماعی .
اکوسیستم رسانه ای فراگیر گسترده است.
با نگاهی به میزان هزینه شده برای بازی و تبلیغات دیجیتال، میتوانیم تقریباً یک تریلیون دلار درآمد سالانه در صنعت رسانه همهجانبه تخمین بزنیم.
بازار رسانه ای همهجانبه بخش هایی از چندین صنعت موجود را در بر می گیرد، که برخی از آنها در حال حاضر بالغ شده اند، مانند بازی های ویدئویی، و برخی دیگر مانند دستگاه های لمسی و واقعیت مجازی، نوپاتر هستند. حجم کل این بازار نزدیک به 1 تریلیون دلار درآمد سالانه است.
بازار جهانی بازی های ویدیویی در سال 2022 حدود 184 میلیارد دلار تخمین زده می شود که شامل درآمد حاصل از بازی های رایانه ای مبتنی بر مرورگر، بازی های رایانه شخصی بارگیری شده/باکس، بازی های کنسول و بازی های موبایلی می شود (منبع). این نشاندهنده یک پایگاه بازیکن متشکل از 3.2 میلیارد نفر است که از طریق خرید به صنعت کمک میکنند، از اقلام ممتاز گرفته تا تراکنشهای خرد درون بازی.
افراد خود را پیدا کنید.
وقت آن است که زندگی رویایی خود را به صورت مجازی شروع کنید.
یکی از زیرمجموعههای بازار جهانی بازیهای ویدیویی، بازار کالاهای مجازی است که در سال 2021 تقریباً 61 میلیارد دلار را به خود اختصاص داد که عمدتاً ناشی از خرید تلفن همراه است (منبع). کالاهای مجازی، مانند اقلام غیر فیزیکی و ارزهای درون بازی، به طور فزاینده ای به عنوان اجزای ضروری تجربه بازی در نظر گرفته می شوند که باعث ارتقای دستاورد، فرار، آرامش و کاوش می شوند. به این ترتیب، ما پیشبینی میکنیم که رسانههای همهجانبه به نفوذ در پشته فناوری ادامه دهند و تجربیات را به روشهای جدیدی تغییر دهند.
صنعت تبلیغات دیجیتال که حتی بزرگتر از بازار بازی است، 680 میلیارد دلار تخمین زده می شود که 69 درصد از کل هزینه تبلیغات رسانه ای را تشکیل می دهد (منبع). از آنجایی که غیربازیکن ها به دنبال دنیای مجازی برای سرگرمی هستند، تبلیغات راه مهم تری برای دستیابی به این مشتریان در محیط دلخواهشان می شود.
رسانه های همه جانبه جایگزین رسانه های سنتی می شوند.
رسانههای فراگیر، رسانههای اجتماعی را برای نسلهای جوان مختل میکنند و احتمالاً جذب میکنند.
داده های رفتاری نشان می دهد که نسل های جوان بازی های ویدیویی را به رسانه های سنتی و حتی اجتماعی ترجیح می دهند. تلویزیون، رادیو و چاپ با کاهش شدید محبوبیت مواجه شدهاند، زیرا شبکهها در تلاش برای یافتن محتوایی غیر از ورزش برای جذب جمعیت جوانتر هستند. حتی انجام ورزش های فیزیکی نیز توسط بازی های ویدیویی از بین رفته است.
پلتفرم های سنتی و رسانه های اجتماعی در هکتار تا حد زیادی توسط YouTube و TikTok جایگزین شده است. در حالی که ابزارهای اصلی مانند فیس بوک و اینستاگرام همچنان محبوب هستند، اما در میان کاربران جوانی که به اشتراک گذاری تجربیات در بازی های ویدیویی را به پیمایش رسانه های اجتماعی ترجیح می دهند، محبوبیت کمتری دارند. در همین حال، تهدید همه اشکال رسانه های اجتماعی، بازی های اجتماعی است.
Gen Z بازی را به هر نوع سرگرمی دیگری ترجیح می دهد. در حالی که 26٪ می گویند بازی های ویدئویی نوع سرگرمی مورد علاقه آنها است، تنها حدود 10٪ از نسل ها رسانه های اجتماعی یا تلویزیون و فیلم را ترجیح می دهند (منبع).
همانطور که بخش بازی با توسعه جهان های مجازی همهجانبه گسترش می یابد، سایر اشکال سرگرمی در فضا در حال گسترش هستند. این ادغام انواع سرگرمی در نهایت یک نیروی مثبت برای بازی و دنیای مجازی است و فعلاً استفاده از رسانههای اجتماعی سنتی، تلویزیون و فیلمها را دچار مشکل میکند.
در طول چند سال گذشته، این روند با قلم مویی گسترده رنگ آمیزی شده است، و حتی مفهوم “متافوره” را در بر می گیرد، که بازاریابان و فناوران نتوانسته اند به طور قانع کننده ای آن را تعریف کنند. شرکتهایی مانند متا سخت کار کردهاند تا تودهها را در مورد آیندهای قریبالوقوع متقاعد کنند که در آن مردم عینکهای واقعیت مجازی میپوشند و زمان خود را در جهانهای مجازی مبتنی بر واقعیت مجازی سپری میکنند. تلاشهای متا – و سایر پلتفرمهای متاورس – تا کنون تا حد زیادی ناامیدکننده بودهاند، و باعث شده بسیاری از صاحبنظران مفهوم «متاورس» را بهعنوان حماقتی که بعید به نظر میرسد تحقق یابد، به سخره بگیرند.
صدها میلیون نفر از قبل عاشق دنیای مجازی هستند.
گیمرها یک شبه تبدیل به گیمرهای اجتماعی شدند و هیچکس متوجه نشد.
بازیهای اجتماعی بخشی جدایی ناپذیر از زندگی Gen Alpha و Gen Z است. یکی از دلایلی که بازیهای ویدیویی در بین جوانان بسیار محبوب شدهاند این است که سطحی از تعامل و تعامل را ارائه میدهند که اشکال سنتی رسانهها نمیتوانند با آن مطابقت داشته باشند. بازی های ویدیویی دیگر فقط نوعی سرگرمی نیستند و در عوض به یک سبک زندگی تبدیل شده اند. بازیکنان می توانند با دوستان خود ارتباط برقرار کنند، محتوای خود را ایجاد کنند و بازی را مطابق میل خود سفارشی کنند – همه اینها نیازهای اجتماعی و خواسته های آنها را برای شخصی سازی برآورده می کند.
حدود 90٪ از Gen Alpha و Gen Z خود را گیمر یا علاقه مند به بازی می دانند (در مقایسه با 79٪ از کل جمعیت آنلاین) (منبع). گیمرهای Gen Z در حال حاضر تقریباً دو برابر بیشتر از زندگی واقعی با دوستان خود در دنیای مجازی وقت می گذرانند و بیش از نیمی از آنها معتقدند که می توانند راحت تر خود را در دنیای مجازی بیان کنند (منبع). آنها نه تنها اوقات فراغت بیشتری را سرمایه گذاری می کنند، بلکه به احتمال زیاد برای بازی ها پول خرج می کنند. تقریباً نیمی از نسل آنها به طور منظم برای بازی ها و خریدهای درون بازی، به میزان بیش از 60 میلیارد دلار در سال (منبع) پول خرج می کنند (منبع). این روندها تنها در طول سال های آینده تقویت خواهند شد، به ویژه زمانی که Gen Alpha و Gen Z رشد می کنند و قدرت خرید بیشتری در بازار جهانی پیدا می کنند. یک بازی ویدئویی اجتماعی چیست؟
و چرا مردم این همه پول در آنها خرج می کنند.
بازی ویدیویی اجتماعی نوعی بازی ویدیویی است که به بازیکنان امکان تعامل و بازی با سایر بازیکنان را می دهد. این بازی ها اغلب دارای ویژگی هایی مانند حالت های چند نفره، تابلوهای امتیازات آنلاین و امکان برقراری ارتباط با سایر بازیکنان در بازی هستند. نمونه هایی از بازی های ویدئویی اجتماعی عبارتند از Fortnite، Minecraft و Apex Legends.
بازی های ویدئویی اجتماعی:
شامل برخی از بازی های سنتی نقش آفرینی و شوترهای اول شخص (FPS) می شود.
اغلب به جای تیراندازی و تخریب بی وقفه، شبیه سازی زندگی بدون خشونت را ارائه می دهند.
نسلهای جوانتری را جذب کنید که به طور فزایندهای هویت مجازی خود را بهعنوان زندگی در دنیای مجازی میبینند تا پلتفرمهای رسانههای اجتماعی دوبعدی.
به عنوان نسبتی از درآمد در صنعت بازی در حال رشد هستند. انتظار می رود این بخش تا سال 2026 از 240 میلیارد دلار درآمد سالانه فراتر رود (منبع).
بازیهای ویدیویی اجتماعی دارای مجموعهای از کانالهای درآمدزا هستند. نیروهای بازار درون بازی، بازیکنان را تشویق میکند تا مرسومترین و محبوبترین آیتمهایی را خریداری کنند که میتوانند در مقابل سایر بازیکنان به آنها دست بزنند. در همین حال، بازیهای ویدیویی اجتماعی فرصت زیادی برای تبلیغات درون بازی دارند که میتوانند بهطور یکپارچه در محیطهایی با تقلید از محلهها و فضاهای دنیای واقعی تعبیه شوند.
Roblox، یکی از بازیهای اجتماعی غالب برای بازیکنان زیر 16 سال، میانگین تعداد کاربر فعال روزانه را 58.8 میلیون در سه ماهه سوم 2022 گزارش کرد که 24 درصد افزایش نسبت به سال 2021 نشان میدهد (منبع).
این بازیها با بازیهای تیراندازی اول شخص معمولی که عموم بازیها پیشبینی میکنند، فاصله زیادی دارند.
مخاطبان جوان، بازی ویدیویی اجتماعی را به سایر فعالیت ها انتخاب می کنند.
جهان های مجازی، فعالیت اجتماعی برای نسل آلفا هستند
دنیای مجازی که زمانی به عنوان یک فعالیت خاص دیده می شد، در سال های اخیر به جریان اصلی تبدیل شده است. این تغییر در ادراک را می توان تا حد زیادی به ظهور نسل آلفا نسبت داد، که در دنیای مجازی بزرگ شده اند، به ویژه در طول همه گیری.
دنیای مجازی به روشی طبیعی و عادی برای تعامل نسل بومی دیجیتال با دیگران تبدیل شده است.
به عنوان شرکت فناوری به بهبود ادامه میدهد، و این نسل بزرگ میشود، دنیای مجازی احتمالاً بخش مهمتری از زندگی روزمره ما خواهد شد. نسل آلفا رسانه های اجتماعی را مانند نسل های قبلی نمی پذیرد و این تغییر ممکن است دائمی باشد.
عبور از شکاف: جهان های مجازی به جریان اصلی تبدیل می شوند.
دنیای مجازی اولین فعالیت آنلاین حاشیه ای نیست که به جریان اصلی تبدیل می شود.
برای نسلهای قدیمیتر، دنیای مجازی به عنوان یک سرگرمی خصوصی خجالتآور تلقی میشد، چیزی که مردم اغلب آن را مخفی نگه میداشتند. در مقایسه با نسل آلفا، که امروزه به همان اندازه یا بیشتر از نسلهای قدیمیتر وارد دنیای بازیهای اجتماعی مجازی میشوند که در حسابهای فیسبوک و اینستاگرام خود وارد میشوند. جهان های مجازی از نظر اجتماعی قابل قبول تر شده اند زیرا حسی از جامعه را ارائه می دهند که یافتن آن در دنیای واقعی دشوار است.
نسلهای قدیمی دنیاهای مجازی را با بازی و سایر اشکال سرگرمی مرتبط میکردند، اما برای نسل آلفا، جهانهای مجازی به یک راه اصلی برای تعامل با دیگران تبدیل میشوند. آنها شکل اجباری پول اجتماعی هستند.
ما این جریان اصلی رفتار حاشیهای را در سایر حوزههای رسانههای دیجیتال دیدهایم. یکی از این نمونه ها دوستیابی آنلاین است. هنگامی که قرار آنلاین برای اولین بار در اواسط دهه 1990 ظهور کرد، عمدتاً توسط افرادی استفاده می شد که قادر به ملاقات با شرکای بالقوه از طریق روش های سنتی تر نبودند. در نتیجه، دوستیابی آنلاین اغلب مورد انگ بود و دارای یک ارتباط منفی بود. با این حال، معرفی اپلیکیشنهای دوستیابی گاه به گاه مانند Tinder و Bumble در اوایل دهه 2010، برقراری ارتباط با دیگران را برای افراد آسانتر کرد و افراد بیشتری را به سمت پلتفرمها جذب کرد، بنابراین این انگ شروع به از بین رفتن کرد. بازیهای شبیهسازی اجتماعی و دنیای مجازی در حال تغییری مشابه هستند، جایی که رفتارهایی که زمانی حاشیهای به حساب میآمدند به جریان اصلی تبدیل شدهاند.
تمرکز بیش از حد بر بهبود تعامل با مخاطب و تجارب معتبر برند منجر به احیای مجدد تجربیات مجازی خواهد شد.
“محو شدن متاورس” به کاهش علاقه و اشتیاق به مفهوم متاورس و همچنین کاهش ارزش و محبوبیت شرکت هایی اشاره دارد که خود را به عنوان رهبر در فضای متاورس قرار داده اند. این به نوبه خود منجر به کاهش علاقه و سرمایه گذاری در فضای متاورس به طور کلی شده است.
با این حال، علیرغم محو شدن متاورس فعلی، بسیاری از کارشناسان بر این باورند که متاورس همچنان یک حوزه امیدوارکننده و هیجانانگیز از فناوری است و احتمالاً با ادامه تکامل و بلوغ فناوری و زیرساخت، محبوبیت مجددی را تجربه خواهد کرد (منبع). برای پیمایش موفقیتآمیز چالشهای فعلی و بهرهبرداری از فرصتهای موجود در فضای متاورس، شرکتهای رسانهای همهجانبه باید:
ایجاد تعامل معتبر: شرکت ها باید هدفشان جذب مخاطبان جوان به روشی معتبر و خلاقانه باشد، زیرا آنها نسبت به تاکتیک های بازاریابی سنتی باهوش و بدبین هستند.
مخاطبان خود را بشناسید: درک علایق، نگرش ها و رفتارهای جوانان در برقراری ارتباط موثر با آنها بسیار مهم است.
ایجاد تجارب معنادار برند: ایجاد محتوای جذاب و تعاملی یا توسعه تجربیات برند مرتبط و معنادار برای جوانان میتواند به شرکتها کمک کند تا در سطح عمیقتری با آنها ارتباط برقرار کنند.
مسلماً، پلتفرمهای متاورس که تاکنون راهاندازی شدهاند، هم در توانایی خود در جذب تعداد قابل توجهی از کاربران و هم از نظر کیفیت محتوایی که کاربران میتوانند در آنها پیدا کنند، نسبتاً ناامیدکننده بودهاند. با این حال، هنوز روزهای اولیه این فضا است و بسیاری از کاربران قدرتمند بازی های ویدیویی اجتماعی هنوز بسیار جوان هستند.
چگونه رسانه های همه جانبه می توانند به یک کانال بازاریابی موثر تبدیل شوند؟
بازاریابی دنیای مجازی مستلزم تسلط بر نکات ظریف تبلیغات درون بازی، متعادل کردن تعامل با نفوذ است.
بازاریابانی که می توانند به طور موثر با مخاطبان جوان ارتباط برقرار کنند، احتمالاً از نظر آگاهی از نام تجاری، تعامل و وفاداری، پاداش دریافت می کنند. ناشران در این فضا باید از واکنشهای هر نسل نسبت به تبلیغات و راههایی که تبلیغات مزاحم میشوند، آگاه باشند. فعالان بازار باید توجه داشته باشند:
برخی از گیمرها تبلیغات درون بازی را بسته به عواملی مانند فراوانی، نوع و زمینه تبلیغات، مزاحم و مخل می دانند.
برخی از گیمرها ممکن است مقدار مشخصی از تبلیغات درون بازی را تحمل کنند، در حالی که برخی دیگر ممکن است از بازیهای بیش از حد اجتناب کنند یا از فناوری مسدودکننده تبلیغات استفاده کنند.
Gen Z تحمل کمتری نسبت به اشکال سنتی تبلیغات دارد و بیشتر از فناوری مسدودکننده تبلیغات استفاده می کند.
با این حال، بازیهای مورد علاقه نسل Z خانه برخی از آشکارترین تبلیغات در دنیای بازی هستند. Fortnite و Roblox دارای برندهایی مانند NFL، Chipotle، Gucci، Star Wars هستند که به بازیکنان اجازه میدهند پوست و لوازم جانبی خود را بپوشند و اغلب برای انجام این کار پول واقعی میپردازند. اقلامی که باحال، مد روز یا توسط استریمرهای مورد علاقهشان پوشیده میشوند، بدون توجه به مشخص بودن مکان محصول، توسط گیمرها خریداری میشوند.موفقیت مشروط به پذیرش هدست های AR/VR نیست.
سازگاری با سختافزاری که کاربران از قبل دارند، مانند گوشیهای هوشمند و تبلتها، باعث پذیرش جریان اصلی خواهد شد.
درحالیکه رسانههای همهجانبه برای هر دستگاهی توسعه مییابند، همه دستگاهها برای تجربههای همهجانبه بهینهسازی نشدهاند، و برخی از دستگاهها به سادگی آنقدر محبوب نیستند که جرقهای برای انتقال جهانی به رسانههای همهجانبه همتراز با پذیرش سریع رسانههای اجتماعی باشد. خانوادههای ایالات متحده به درجات مختلف یکی از چهار دستگاهی را که رسانههای همهجانبه در آن توسعه مییابند، دارند:
هدستهای واقعیت مجازی (VR)، دستگاهی که بیشترین ارتباط را با رسانههای همهجانبه دارد، در سالهای اخیر به دلیل کاهش هزینه و افزایش تعداد برنامههای کاربردی مفید توسعهیافته برای این رسانه، محبوبیت زیادی به دست آورده است. در حالی که VR به کاربران اجازه می دهد تا محیطی شبیه سازی شده را به گونه ای تجربه کنند که گویی از لحاظ فیزیکی در یک مکان مشترک قرار دارند، نفوذ کم عمق VR در بازار یک مورد مشکوک را برای این فناوری برای پیشبرد پذیرش رسانه های فراگیر نشان می دهد.
مصرفکنندگان احتمالاً با رسانههای همهجانبه روی دستگاهی تعامل خواهند داشت که تقریباً همه آنها از قبل دارند و اکثریت زیادی از قبل برای انجام بازیهای اجتماعی از آن استفاده میکنند: گوشیهای هوشمندشان.
در حالی که کنسولهای بازی ویدیویی و هدستهای واقعیت مجازی حس بهتری از غوطهوری صوتی و تصویری را ارائه میدهند، دستگاههای تلفن همراه به همان روشی که رسانههای همهجانبه فعالیتهای آنلاین مصرفکنندگان را ادغام میکنند، در زندگی کاربر ادغام میشوند. رها کردن هویت دیجیتالی خود در خانه، همانطور که یک هدست یا کنسول VR نیاز دارد، با دیدگاه رسانه های همهجانبه به عنوان شکل جدیدی از رسانه های اجتماعی و بازی که در یک مجموعه پیچیده شده است، سازگار نیست.
هویت های مجازی به طور فزاینده ای مهم هستند.
هویت مجازی واحه ای برای ابراز وجود به گونه ای است که تبعیض و قلدری را کاهش می دهد.
مفهوم مدیریت هویت مجازی در پلتفرم های رسانه های اجتماعی مانند فیس بوک و اینستاگرام بیش از یک دهه است که وجود داشته است. برخی از نسلها بیش از دیگران مشتاق گسترش این هویت به دنیای مجازی هستند. یکی از تقریب های این اشتیاق، علاقه یک بزرگسال به ایجاد یک آواتار است. بیش از نیمی از Millennials و Gen Z می گویند که علاقه مند به ایجاد یک آواتار هستند، در حالی که نسبت Gen X و Baby Boomers که همین را می گویند به ترتیب 41٪ و 16٪ است (منبع).
قبل از اینکه به این نتیجه برسیم که بعید است نسل های قدیمی هویت مجازی خود را معرفی کنند، ابتدا به اهمیت تأثیرات شبکه در ایجاد انگیزه در افراد برای انجام اقدامات ناآشنا، مانند ثبت نام در رسانه های اجتماعی، توجه کنید. در حالی که در ابتدا برای افراد مسنتر هدف قرار نمیگرفت، رسانههای اجتماعی به سرعت به همان اندازه که برای نسلهای جوانتر به یکی از اصلیترین شبکههای اجتماعی Baby Boomer تبدیل شد.
هویتهای مجازی ابزارهای امیدوارکنندهای برای رهایی و فرار از فشارهای اجتماعی هستند، بهویژه برای جوامعی که از لحاظ تاریخی به حاشیه رانده شدهاند. برای افرادی که با انگ و تبعیض روبرو هستند یا خود را کشف می کنند، جهان های مجازی ممکن است یک خروجی ارائه دهند.
جهان های مجازی این فرصت را برای افراد LGBTQIA+ فراهم می کند تا هویت خود را به گونه ای بیان کنند که ممکن است در جوامع واقعی آنها ممکن نباشد.
با این حال، توجه به این نکته مهم است که جهان های مجازی از تبعیض و آزار مصون نیستند و افراد LGBTQIA+ ممکن است همچنان در فضاهای مجازی با چالش های مشابهی روبرو شوند. برای جوامع مجازی مهم است که سیاستها و مکانیسمهایی برای رسیدگی به این مسائل داشته باشند و اطمینان حاصل کنند که فضاهای امن برای همه کاربران باقی میمانند.
رسانه همه جانبه فرصت هایی را ارائه می دهد که آماده استفاده از آنها هستند.
تازه واردها هنوز هم می توانند فضا را از طریق مجموعه ای از صنایع و فرصت های جدید مختل کنند.
رسانه همهجانبه میزبان چندین فرصت تجاری هیجان انگیز در زمینه پرداخت، ادغام بلاک چین و فناوری لمسی است. در همین حال، چالشهای جدید در تعدیل جامعه و حفظ حریم خصوصی دادههای کاربر نیازمند راهحلهای نوآورانه برای محافظت از کاربران است.
خدمات مشتری و روابط اجتماعی
گیمرها انتظار دارند که با توسعه دهندگان بازی های مورد علاقه خود ارتباط مستقیم داشته باشند و در پلتفرم های اجتماعی مانند Discord و Reddit بازخورد بلادرنگ ارائه دهند. Discord به برنامه پیامرسان اجتماعی رکورددار برای گیمرها تبدیل شده است که از آن برای ارتباط با توسعهدهندگان در مورد مشکلات متعدد یا برای به اشتراک گذاشتن بازخورد در زمان واقعی استفاده میکنند.
در حالی که خدمات مشتری در سایر صنایع به طور فزایندهای خودکار شده است، انتظار گیمرها از ارتباط شخصی با اعضای تیمهای توسعه نشان میدهد که سطح یکسانی از اتوماسیون برای دنیای مجازی به راحتی برقرار نخواهد شد. شغل فشرده مدیر روابط اجتماعی در حال حاضر دارای حقوق متوسط قابل توجهی معادل 127000 دلار در ایالات متحده است که ممکن است برای توسعه دهندگان کوچک بیش از حد سنگین باشد (منبع). کسبوکارهایی که میتوانند نیازهای توسعهدهندگان را برای مدیریت روابط اجتماعی بهطور مقرونبهصرفه، از مدیریت راهاندازی رفع اشکالها و بهروزرسانیها یا پاسخ دادن به سؤالات عمومی، برآورده کنند، میتوانند ارزش قابل توجهی ارائه دهند.
پرداخت ها و تراکنش های خرد
در اکتبر 2022، Tilia، سیستم پرداختی که ریزتراکنشها را مدیریت میکرد ons در Second Life، تبدیل به یک شرکت مستقل با حمایت جی پی مورگان چیس (منبع) شد. Tilia پردازش پرداخت، تراکنشهای درونبازی و همچنین پرداختها به سازندگان را با تبدیل توکنهای داخلی به ارزهای ثابت از جمله دلار آمریکا انجام میدهد و میتواند به عنوان ریل پرداخت برای تقریباً هر اقتصاد مجازی عمل کند. تیلیا بیش از 85 میلیون دلار تراکنش را برای Second Life انجام داد و 20 سال پس از تأسیس بازی به عنوان زیرساخت اقتصادی 650 میلیون دلاری در بازی عمل کرد.
ظهور تیلیا به عنوان یک شرکت مستقل در فضای رسانه ای فراگیر پیامدهای گسترده ای برای سایر شرکت هایی که به دنبال ورود به این بازار هستند، دارد. موفقیت Tilia نشاندهنده قابلیت زیرساخت پرداخت برای رسانههای همهجانبه است، فضایی که هنوز منتظر یک رهبر پردازش پرداخت است. پردازش پرداخت نوآورانه ای که می تواند تراکنش های میلیون ها بازیکن دنیای مجازی را انجام دهد، از بازده قابل توجهی در مقیاس بهره مند خواهد شد.
Web3 و رابطه جدید کاربران با حریم خصوصی داده ها
رسانه همهجانبه در حال ظهور است در حالی که محبوبیت و موارد استفاده وب 3 در حال گسترش است. بلاک چین همچنین می تواند ریزتراکنش ها را به روشی مقرون به صرفه تسهیل کند.
NFT های مبتنی بر بلاک چین این پتانسیل را دارند که یک بار دیگر استراتژی های کسب درآمد از بازی ها را بازتعریف کنند. بازارهای دارایی درون بازی موجود در Fortnite و Roblox میتوانند به زودی با بازارهای دارایی NFT مبتنی بر زنجیرههایی مانند اتریوم و سولانا جایگزین شوند. مزایای مصرف کنندگان، که می توانند دارایی های خود را داشته باشند و آزادانه آنها را تجارت کنند، لزوماً با توسعه دهندگان بازی به اشتراک گذاشته نمی شود. اکوسیستمهای باغ بسته مانند بازار Fortnite به توسعهدهنده این امکان را میدهد تا فروش داراییهای درون بازی را به شدت کنترل کند، و همچنین از دادههای کاربران جمعآوریشده در طول تجربه بازی و خرید آنها استفاده کند.
راه حل های دیگر وب 3 مانند لنز، یک پروتکل رسانه اجتماعی که در آن کاربران در واقع “مالک” پست های خود هستند و می توانند آنها را از هر منبعی در هر زمان حذف کنند، ممکن است انتظار جدیدی از حریم خصوصی داده ها را ایجاد کند. در دسامبر سال گذشته، لنز متاورس موبایل سونار را خریداری کرد و خاطرنشان کرد: «متاورس یک لایه اجتماعی کاملاً جدید به اینترنت آورده است، که در آن کاربران میتوانند واقعاً NFTهایی را که هویت دیجیتالی آنها را میسازد، مالک، جمعآوری و مبادله کنند» (منبع). شرکتهایی که میتوانند حریم خصوصی دادهها و زیرساختهای خرید را فراهم کنند، بهویژه زمانی که در زنجیره یکپارچه شوند، ممکن است ارزشی را برای کاربرانی که خواستار سطح جدیدی از مالکیت داراییها و دادههای خود هستند، ارائه دهند.
تبلیغات درون بازی
بازیهای ویدیویی مدتهاست که به تبلیغات دیجیتال درون بازی بهعنوان منبع اصلی درآمد برای مدلهای رایگان متکی بودهاند، و ما شاهد تعداد فزایندهای از بازارهای تبلیغاتی درون بازی هستیم و شرکتهایی مانند Gadsme و تبلیغات. پیشنهادات تبلیغات درون بازی Gadsme و Adverty توسط برخی از موفق ترین ناشران بازی در این تجارت از جمله غول بازی Ubisoft و ترندهای بازی های موبایل TapNation و Lion Studios استفاده شده است. Gadsme و Adverty به تبدیل فضاهای خالی در بازیها به تبلیغات کامل درون بازی و همچنین یافتن ادغامهای ظریف با استفاده از صدا و سایر مکانهای محصول کمک میکنند.
تبلیغات جاسازی شده، مانند این مورد در فیفا EA Sports، می تواند در محیطی که یک بازی تقلید می کند، مانند یک استادیوم فوتبال، طبیعی به نظر برسد.
تبلیغات درون بازی به روش های آشنا برای سایر کانال های تبلیغاتی قیمت گذاری می شود. تبلیغ کنندگان می توانند انتظار داشته باشند که بین 4.00 تا 12.00 دلار به ازای هر هزار نمایش (CPM) پرداخت کنند (منبع). اکنون به طور فزاینده ای در بازی های موبایل ادغام شده است، تبلیغات درون بازی برای 82 درصد از گیمرهای موبایل در آسیا-اقیانوسیه و بیشتر در جاهای دیگر ترجیح داده می شود (منبع).
شرکتهایی که میتوانند راههای جدیدی برای بازاریابی برای کاربران بیابند و از دامهای تبلیغات درون بازی که اجرا نمیشوند (که کاربران را از بازی بیرون میکشند و نسبت به برند تبلیغاتی احساس تحقیر میکنند) اجتناب کنند، میتوانند پتانسیل رسانه تبلیغاتی رو به رشد را باز کنند. از قرار دادن کالاهای مارک دار در بازارهای کالاهای مجازی تا پر کردن محیط های شبیه سازی شده با فضای تبلیغاتی، فرصت ها در رسانه های فراگیر برای تبلیغات درون بازی فقط در حال بررسی هستند.
اعتدال جامعه
رشد بازیهای ویدیویی مجازی و اجتماعی منجر به افزایش تقاضا برای خدمات تعدیل شده است زیرا دارندگان پلتفرم و توسعهدهندگان به دنبال حفظ محیطی امن و مثبت برای کاربران هستند. این شامل وظایفی مانند نظارت بر محتوای تولید شده توسط کاربر، اجرای قوانین و خط مشی ها، و رسیدگی به موارد آزار و اذیت، قلدری و سایر رفتارهای مضر است.
راهحلهای جدیدی مانند Levity که از هوش مصنوعی برای تعدیل محتوا استفاده میکنند، نگاهی اجمالی به نوآوریهایی که در این فضا اتفاق میافتد را ارائه میدهند. دنیای مجازی به ابزارهایی نیاز دارد تا ترکیبی از نگرانیهای مربوط به تعدیل محتوا، مانند تهدید اضافه آزار و اذیت مبتنی بر گفتار را برطرف کند. از آنجایی که تجربههای مجازی و بازیهای ویدیویی اجتماعی همچنان در حال افزایش محبوبیت هستند، این احتمال وجود دارد که تجارت تعدیل این محیطها گسترش یابد و فرصتهای جدیدی را برای افراد با تجربه مناسب فراهم کند.
هپتیک با ارائه بازخورد لمسی، فناوری لمسی به واقعیتر و جذابتر کردن تجربیات رسانهای فراگیر کمک میکند. با رشد بازار صفحه نمایش لمسی لمسی و ادامه پیشرفت فناوری، این احتمال وجود دارد که شاهد ادغام بیشتر فناوری لمسی در هر دو تجربه 2 بعدی و واقعیت مجازی باشیم و خطوط بین زندگی مجازی و فیزیکی ما را بیشتر محو کند.
استفاده از فناوری لمسی در رسانه های غوطه ور یکی از نیروهایی است که رشد تخمینی بازار را تا سال 2025 به 20.48 میلیارد دلار می رساند (منبع). تولیدکنندگان لمسی که در حال حاضر نیرویی در حوزه مراقبتهای بهداشتی و فناوری دستگاههای دستی هستند، باید پتانسیل بازار بازیهای اجتماعی و دنیای مجازی را در نظر بگیرند، جایی که مردم میخواهند زمان قابلتوجهی را سپری کنند و تقاضای غوطهور شدن بیشتری را داشته باشند.
خلاصه
رسانه های فراگیر زیربخشی در حال رشد از صنعت رسانه هستند و فرصت های فوق العاده ای را برای کسانی که مایل به پذیرش چالش های آن هستند ارائه می کند. شرکتهایی که علاقهمند به جذب یا حفظ نسلهای جوان هستند، باید اولویتهای خود را برای پلتفرمهای رسانهای فراگیر که کاربران را بیش از رسانههای اجتماعی دوبعدی درگیر میکنند، برآورده کنند.
علاوه بر این، کاهش محبوبیت رسانههای سنتی و پلتفرمهای رسانههای اجتماعی در میان این نسلها نباید بهعنوان انحراف از رسانههای روایی یا رسانههای اجتماعی، بلکه تغییر ساختار شیوههای تعامل مردم با همان نوع رسانهها تلقی شود. بازی و رسانه های تعاملی
خطوط داستانی جایگزین رسانههای روایی منفعل میشوند، در حالی که جهانهای مجازی اجتماعی ارزش گزارهای بالاتری نسبت به پیمایش بیپایان و بدون فکر در فیدهای رسانههای اجتماعی ارائه میکنند.
صنایع جدید و احیا شده مانند لمسی، تعدیل محتوا و تبلیغات درون بازی به سرعت در حال رشد هستند و نقش آنها در رسانه های فراگیر را نمی توان دست کم گرفت. در همین حال، زیرساخت وب 3 و رابطه جدیدی که کاربران با دادههای خود دارند، بر آینده رسانههای همهجانبه به سمت تمرکززدایی تأثیر میگذارد، جایی که کاربران نه تنها در توسعه هویت مجازی خود آزادند، بلکه مالک هر قطعه از آنها هستند. رسانه های فراگیر به عنوان یک لایه اجتماعی جدید برای اینترنت، نیازمند یک تغییر پارادایم شدید در فناوری و زیرساخت هستند، چیزی که فرصت های جدیدی را برای کسب و کارهایی که به دنبال ایجاد نشان خود هستند، باز می کند.
به طور خلاصه، رسانه های فراگیر فرصت عظیمی را ارائه می دهند که نباید نادیده گرفته شود.